Mi primer encuentro con los video juegos fue a la edad 8 años, en la década de 1980. Tal vez el Galaga, el Frogger o el PacMan (que nunca fue mi favorito porque era muy rápido, los fantasmas mostraban una crueldad indiferente y las partidas eran dolorosamente breves). Por el mismo precio, en el Karate Champ, mi hermano y yo pasábamos horas. Habíamos encontrado “el truco”, una combinación mecánica y repetitiva de movimiento de palancas que resultaba infalible frente a todos los rivales. Una vez descubierto “el truco”, la cosa perdía interés porque esa era una forma poco creativa de jugar, la misma combinación de movimientos seguida del mismo resultado. Para llegar a la última pantalla, solo era necesario mantener la concentración y la precisión de las iteraciones. El mundo del Karate Champ tenía dos dimensiones y se jugaba con dos palancas que permitían cuatro posiciones básicas cada una y daban cuenta de los movimientos del combatiente. Otro juego, el Kun Fu Master era más diverso, dinámico y excitante (los enemigos caían como moscas), pero dediqué más tiempo al Rygar. El mundo del Rygar tenía también dos dimensiones, pero era más complejo, había más variables en juego.
En primer lugar, el héroe iba mejorando (adquiriendo más poderes) de manera a mediada que el jugador mejoraba, mejoraba el héroe. Por otro lado, había misterio en el sentido de que los tesoros que aparecían en el camino del héroe eran siempre diferentes. Uno de los tesoros confería protección contra todos los enemigos (excepto la caída al vacío) y el más ingenioso era “el signo”, un signo de interrogación que el héroe podía convertir a su vez en cualquier tesoro de su elección.
En aquella época, los incentivos para jugar bien y no perder eran grandes. Después de perder, si se quería seguir jugando, había que pagar con dinero de verdad. En mi caso los recursos eran limitados por lo que debía elegir juegos que duraran y en los que me podía desempeñar razonablemente bien desde las primeras iteraciones. El costo de cambiar de juego era nada desdeñable, la novedad se pagaba con tiempo de aburrimiento.
Queridos padres: los video juegos son una forma inmejorable de educación
Los argumentos en contra de los videojuegos son múltiples y variados. Según los detractores, son adictivos, están llenos de violencia y sexismo y las pantallas dañan la vista de los niños. Hay otros argumentos aún; el tiempo “desperdiciado” jugando, es el tiempo no dedicado a cosas más importantes, es una pérdida de la oportunidad de disfrutar de la naturaleza, construir relaciones sociales, hacer ejercicio físico, leer libros, etc. En conjunto, los críticos afirman que los videojuegos pueden dañar a los niños física y emocionalmente empujándolos a adicciones y al ostracismo social. La evidencia, sin embargo, es pobre, inexistente o contraria a estas afirmaciones. ¡Parece que la prueba de que todo eso es cierto es que a los niños les gusta!
No todo lo que nos gusta es malo.
El criticismo que reciben los video juegos es la repetición de objeciones a los libros, la radio, la televisión, el cinematógrafo, el automóvil y los libros entre otros. Es la resistencia a la innovación y el temor irracional a la novedad y a lo desconocido. Los videojuegos llegaron para quedarse y para adquirir más protagonismo en múltiples actividades humanas. Es una innovación mayor con el potencial de mejorar la vida de los humanos.
Imagine que su hijo llega un día a casa y, en lugar de ponerse frente a la primer pantalla que tenga a mano (o de intentarlo, si es usted uno de esos padres comprometidos con la formación de su hijo), propone una estrategia para mejorar su propia educación. ¡Un niño que piensa en su propia educación! Aunque la escena es demasiado bella para ser verdad, le desafío a que siga por unos minutos con este ejercicio conceptual.
A partir de mañana, sin excepción , en lugar de perder el tiempo en tonterías, el niño pasará todo su tiempo libre entrenando habilidades cognitivas (atención, memoria, pensamiento abstracto), destreza motora fina, matemática avanzada de von Neumann y Nass y coordinación visoespacial y motora. Paralelamente, estudiará la geografía del mundo real y de otros mundos imaginarios, diseñará estrategias para conseguir objetivos concretos y se comunicará - eventualmente llegará a acuerdos estratégicos - con perfectos extraños. Todo esto hará hará su hijo sin necesidad de ser perseguido y, de manera progresiva incrementará, la dificultad de las tareas hasta alcanzar el objetivo final e inmediatamente pasar a otro. Todo se hará en completa seguridad para su integridad física y con perfecta diligencia.
Lo cierto es, como habrá adivinado, que esa estrategia educativa consiste en jugar video juegos. Los hay mejor y peor diseñados, es cierto. Permítame que explore dos de los que conocí en la década de 1980, y que a casi todos los adultos (a todos los que yo conocía) les parecían una bazofia alienante. Tengo que decir que hoy en día he dejado de jugar a videojuegos de manera regular, en realidad los dejé de jugar cuando tenía unos 13 años. De vez en cuando juego y sobre todo observo a otros y pregunto de qué va la cosa y cómo se hace. Los juegos de los que hablo son casi prehistóricos pero relevantes.
El Frogger (una rana que debe cruzar la calle ajetreada de tráfico y un río lleno de peligros para alcanzar un refugio seguro) es un ejemplo de entrenamiento en la coordinación de la vista con los movimientos finos y la gestión del tiempo. El juego exige que el jugador controle la ansiedad y que planifique su jugada, entre otras habilidades.
En el Mario Bross, el jugador necesita una coordinación visual y motora más compleja (para el jostick en la mano izquierda y dos botones con funciones diferentes en la mano derecha). Es este juego es necesario recordar el mapa y el comportamiento de las diferentes clases de enemigos. También es necesario calcular trayectorias, gestionar el tiempo y los recursos si es que uno quiere salvar a la princesa. La historia narrada en el Mario no puede ser más tonta! un fontanero italiano sorteando hongos, pozos y tiernos monstruos. Por lo que puedo decir, en los video juegos modernos, las historias pueden llegar a ser complejas e intrincadas.
Los libros son buenos y las conversaciones mejores
Uno de los inventos más educativos de la humanidad son los libros, en realidad son los textos que contienen los libros. Los video juegos son en muchos sentidos mejores. Los textos escritos no son interactivos, son insensibles a lo que pensamos sobre ellos, no cambian ni alteran su fisonomía en virtud de nuestras acciones. La actividad más educadora de todas es, sin embargo, la conversación. Durante la conversación el niño y el adulto recibe una respuesta inmediata a sus expresiones y a sus silencios. Los video juegos son lo siguiente el la jerarquía de herramientas para la educación. Por ese motivo creo que los video juegos no son una moda pasajera, representan una innovación mayor de la humanidad y están aquí para quedarse.
Video juegos como tratamiento de enfermedades neurológicas
Los video juegos se están empezando a utilizar como medida de tratamiento en la demencia y otras enfermedades neurológicas. Pero la comunidad científica no está exenta de prejuicios, de manera que con frecuencia se desdeña esta forma de tratamiento y se clasifican los videojuegos entre “serios” y convencionales. Es posible que a algunos colegas les haya parecido menos difícil encontrar financiación para alguno de estos estudios si la herramienta terapéutica (el videojuego) no se parece a los de la vida real.
Un ensayo clínico controlado en el que se comparó un videojuego “serio” (Kawashima’s Brain training) con el Super Mario Bros encontró que este último era superior en cuanto a la mejoría de la memoria de trabajo, y la coordinación visuoespacial.
Los videojuegos pueden convertirse en una herramienta para el diagnóstico y el tratamiento de enfermedades neurológicas.
Una industria al filo de los posible en tecnología digital
La tecnología médica y especialmente la cirugía se beneficiaría mucho de la incorporación de las ideas pensadas para los videojuegos cuyo alcance es mucho mayor. Al observar el salto tecnológico entre el más moderno de los quirófanos y el más avanzado de los videojuegos es inevitable pensar los enormes beneficios que se trasladarán desde la industria del entretenimiento a la de salvar vidas.